2018区块链游戏产业白皮书斗鱼 - 每个人的直播平台【官方指定平台】

2026-05-13

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  CONTENTSON录戏行业发展现状块链游戏数据分析及发展历史块链游戏未来展望业上下游生态简介3回归游戏本质1驱动游戏行业20年高增长的供需因素1以太坊游戏数据分析,2018年1月-5月,1区块链能给游戏带来什么样的价值,2对游戏开发者有哪些挑战,2区块链游戏1.0时代回顾3区块链游戏2.0时代开启2阶段性市场特征、竞争策略和当前困境3从业者面临的困境4区块链赋能,新的高价值市场机会1游戏发行平台02游戏公链03电竞平台4分发平台05道具交易平台06区块链硬件3402

  中国国际数码互动娱乐展览会,ChinaJoy,是由国家新闻出版署和上海市人民政府共同指导,中国音像与数字出版协会和上海汉威信恒展览有限公司主办,上海市新闻出版局和上海市浦东新区人民政府协办的综合性国际数字娱乐产业盛会。

  自2003年首次举办以来,ChinaJoy不断拓展创新,从单一游戏产业展览会,发展到数字娱乐产业展览会,积极服务我国数字娱乐产业有序、健康、持续发展。目前,ChinaJoy已成为以IP为核心,涵盖游戏、动漫、互联网影视与音乐、网络文学、电子竞技、智能娱乐软件及硬件以及新生娱乐业态等数字娱乐多领域的大型国际数字娱乐产业展示平台,是我国及全球数字娱乐产业发展的风向标。

  DappReview是国内第一个DApp生态平台,提供最精确的DApp数据,用户洞察和市场数据分析。DappReview公众号是DApp垂直领域专业的自媒体,专注深度DApp评测和行业深度报道。同时也一直在致力于DApp开发者社区的建立,目前已经聚集了近千名国内最早在以太坊上的DApp开发者,从DApp开发的技术讨论、运营推广以及投融资业务给予开发者全方位的帮助。

  Cocos目前在全球拥有110万的注册开发者,30万的月活跃开发者,遍布全球超过200个国家和地区。采用Cocos引擎开发的游戏覆盖市面全品类,在移动游戏全球市场份额占比30%,中国市场份额占比45%,是全球第一开源移动游戏引擎。

  INB资本是区块链世界最有影响力的投资机构,具有包括交易所、投行孵化和技术实验室团队在内的强大技术资源优势和全球化的投资合伙人团队。创始人参与了Bitshares、Zcash、EOS、Steemit等优质项目的早期投资,回报巨大。近期投资的全球项目包括Mobilecoin、Hydro、RSK、Decentraland、Cocos等不同领域的顶级

  从需求角度看,本质上是3次交互界面迁移,在不同的阶段为市场需求的扩张提供了需求红利,

  单位,亿人网游用户总规模手游用户规模页游用户规模端游用户规模网游用户增速

  游戏行业过去20年作为一个朝阳行业保持了高速增长。整个行业目前游戏用户共5.8亿,其中手游用户5.5亿,页游用户

  2.6亿,端游用户1.6亿。整个市场规模2500亿元,其中手游1161亿元,端游649亿元,页游156亿元,海外市场约500亿元。行业诞生了上市、挂牌企业共343家,其中A股151家,H股26家,美股8家,新三板挂牌企业158家。

  2002年,网民数量突破5000万,网吧是当时主要的上网场所,游戏和IM是网民最主要的两大上网活动。

  2007年,网民数量破2亿,Flash9宣布支持ActionScript3,用Flash开发的页游品质大大提高,非重度游戏用户带动休闲游戏市场爆发。

  2013年,手机超过PC成为主要的上网设备,游戏满足了人们碎片化时间的娱乐需求,这一阶段游戏用户总量增速下降,但游戏时长增加。

  游戏行业的20年爆发式的增长与迭代,本质上是需求端与供给端的红利释放与变革所带来的双重波动影响。

  从供给角度看,厂商的商业模式探索是用户渗透率提高的主要因素,厂商的渗透探索主要分为以下四个阶段,

  此外,厂商的游戏玩法创新在吸引玩家方面同样功不可没,毕竟在渠道触达之后,好玩是一个游戏本源的竞争力,在20年中,游戏的可玩性也随着技术带来的玩法创新不断进化。下面列举几个典型的游戏类型与代表性游戏,

  时长计费模式推渗透网吧机游戏时代,游戏公司靠销售游戏光盘获利,但盗版严重游出现后,开始按时长计费销售点卡,帮助游戏公司走出了因盗版而难以盈利的困境001年,盛大用地推渗透网吧销售点卡,解决了网络支付的难题,打开了四五线地区市场一款韩国的二线游戏《传奇》让中国进入了网游元年来巨人将地推模式用到了极致1992年994年996年997年012年后沙丘2兽争霸黑破坏神络创世纪OBA、FPS类游戏定了资源收集、建造、出兵、战术等即时战略游戏的基本玩法个基于局域网和IP直连的多人对抗即时战略游戏,提高了游戏的社交特征创人物剥离世界存档,使大型多人网游成为可能一款图形大型多人在线角色扮演游戏,首次实现了在网络创世记的世界数千人同时在线互动。创立了MMO网游类型,也是传奇类MMO的开端品。着游戏界面的移动化,MOBA、FPS等门槛更低、操作更容易的游戏容易渗透到大众人群。《阴阳师》、《王者荣耀》和吃鸡等游戏,易手、时间灵活、社交性强的玩法设计,创造了上亿的同时在线人数。olfenstein成了后来第一人称射击游戏的原型18%137%174%215%237%266%593%628%689%665%632%595%547%564%569%570%572%0162017

  2005/06年起《热血江湖》、《征途》开始道具收费,网游渗透率大幅上升

  另外,星际争霸在局域网时代开启了电竞序幕。玩家用游戏附带的地图编辑器创作了一张自定义地图Aeon Of Strife。受它的启发,在魔兽争霸3的玩家在后者的地图上制作了DOTA地图,掀起了电竞高潮,仅在中国就创造了一个近千亿规模的行业。

  游戏周期、 ARPU提高成了运营关键。 20%的玩家支撑80%的收入,厂商不得不在ARPU和游戏平衡性影响的生命周期之间微妙地掌握平衡点

  根据上文中提到的用户红利时期,我们将行业发展划分成端游、页游、手游三个阶段。下表罗列了三个阶段的一些具体特征,

  抓住早期手游机会窗口过成为内容提供商与大平台作获得生存机会量资源影响竞争格局内没有资源优势的一部分公司海寻找机会理或自营明星产品的能力吧渠道拓展能力量资源是竞争关键,门户等非主营务运营商占比大幅提高研能力提升,能参与海外竞争游为主,自研能力弱,每年上市游数量少,卖方市场少网络支付手段,网吧是游戏玩家集的主要场所0个以内 600-800家,运营平台30-50家 高峰期5000多家,现在1500家左右-12个月 3-12个月型游戏研发、推广成本上亿00-1000款用商店、头部App、社区期1元-2017年50元于5%012-2015年手游企业上市00-500款络广告期0.5元-2012年后25元于10%-6个月,头部游戏1-2年 3-6个月,头部游戏1-2年011-2012年页游公司上市型游戏研发成本数百万元广费千万级-3年型游戏数千万0-50款志、网吧、线年端游公司上市 头部企业现金流充裕,优质企业基本市,开始资本、流量资源和产品力维度的竞争,马太效应明显小游戏厂商投靠头部企业,成为内提供商-2012013-今

  活跃CP数量在显著增加,见证了整个行业从用户数量提升带来供给提升产生的巨大虹吸效应。早期红利市场中赚到钱的CP成为蜂拥而至的标杆。而随着从业人员数量的上升,开发周期也在逐渐变短,而投入成本确在显著增加。

  市场背景以端游为主,自研能力弱。每年上市游戏数量少,基本为卖方市场。同时由于缺少网络支付手段,网吧是游戏玩家聚集的主要场所。

  新游戏数量随着行业与用户群体的扩容,增长速度越来越快,而获客成本上,虽然同期互联网的逐步盛行在中期确实显著降低了流量成本,但随后在供给增多与互联网红利消逝的双重作用下,成本仍然在快速上升。

  同时在互联网盛行的过程中,替代性的娱乐领域,如直播、短视频等,飞速发展带来用户体验上的内容过剩,反应在游戏行业中就是周留存率指数型下跌,游戏生命周期也从魔兽世界端游时代的10年缩减为手游时代的0.5-1年。

  市场背景中流量资源是竞争关键,门户等非主营业务运营商占比大幅提高。头部玩家自研能力提升,能参与海外竞争。这个阶段的核心能力是流量资源,国内没有资源优势的一部分公司出海寻找机会。

  在不同阶段中,每个时代都诞生了属于这个时代的头部玩家,而头部玩家所需要的关键能力和策略也不尽相同。

  市场背景中头部企业现金流充裕,优质企业基本上市,开始资本、流量资源和产品力多维度的竞争,马太效应明显。中小游戏厂商投靠头部企业,成为内容提供商。

  这个阶段的核心能力在于抓住早期手游机会窗口,通过成为内容提供商与大平台合作获得生存机会。

  3.1.短视频等娱乐方式崛起,用户红利衰减,游戏生命周期短,除少数头部游戏外,付费率和ARPU的提升空间很小

  网络用户量,络用户在13-65岁人群中的渗透率75%,增速稳定在6%左右,很难再提升化率,游用户转化率接近60%,增速连续多年在3%-6%之间,增长乏力费率,017年移动游戏平均获客成本50元,平均付费率3%RPU,个月周期内ARPU1500元也只能收回获客成本

  韩国民数00万 美国民数600万 日本互所用户50万 第一个爆款 端游时代游时代游时代

  整体而言,行业竞争非常激烈, 75%的游戏周期在6个月以内,王者荣耀、阴阳师等头部游戏在1-2年后开始均出现衰减。 区块链形成了全球分布的有高付费意愿的用户群体,为游戏ARPU提供了更多的挖掘空间

  区块链行业发展尚处于初期,尽管出现了ETH、 EOS等头部项目,但最终的生态格局还远未稳定,对于新进入者是一个机会更加公平的市场

  在全球范围内,区块链的用户数已经达到3000万,而区块链游戏在2017年末开始出现,并在2018年初雨后春笋般的涌现,这里将是一个全球化的新市场,有着优质的用户群,给游戏厂商一次新的公平起点的机会。

  数据来源, IDC、 GPC、 CNG017年两大寡头市场占有率76.2%,在新增市场中占有率95.8%,几乎垄断了市场增长机会

  头部游戏的收入空间比中小游戏厂商从容得多。相比之下,中小游戏获客成本高,游戏周期短,需要极高的ARPU才能获得盈利。

  具备流量优势的头部游戏与中小厂商面临的商业模型完全不同,王者荣耀2017年MAU2亿,如果付费率10%,每月ARPU50元就能实现全年120亿流水。而游戏重度化、 IP化,导致中小厂商缺少资源投入。

  手游带来的小游戏盛行之后,游戏生命周期进一步缩短,单个产品竞争升级到产品库的竞争,不具备产品库生产能力的中小厂商更加处于劣势,越来越多的中小公司转向内容提供商。

  从2017年11月下旬Cryptokitties ,谜恋猫,横空出世,接下来的半年里在以太坊上诞生了一个又一个区块链游戏,下面用数据来回顾一下2018年1月到5月这段时间内以太坊上的区块链游戏表现。

  游戏玩家活跃数从年初1月2月平均日活2000左右,稳步增长到4月5月的4000-5000日活。这里面一方面是游戏数量的增加,一方面来自于更多玩家的关注。

  这五个月内,DappReview监控了总计339个以太坊上的游戏类应用,总计产生了23万ETH的交易流水,参与的玩家数量总共11万个以太坊地址。

  以太坊上每一笔交易都需要付出一笔燃料费(Gas fee) ,燃料费的平均价格反映了此时以太坊上交易的数量是否拥挤,由于以太坊上除了这些游戏之外,还承载了代币之间的转移、交易等其他使用方式,在游戏中,高昂的燃料费会降低玩家的游戏意愿,比如,为了卖出一个价值0.005ETH的道具,需要花0.01ETH的燃料费,这明显是不划算的, 。

  EtherBot. io是一款机器人对战类的区块链游戏,靠着前端不俗的表现力吸引了大量玩家关注,

  因此我们看到了游戏中交易笔数与燃料费的价格呈负相关,在1月和5月燃料费高昂时,游戏交易笔数产生了下滑,在4月份燃料价格低点时,交易笔数达到了高峰。同时在活跃用户趋势图中,也不难发现, 5月份的燃料费对于游戏用户的活跃也造成了很大的影响。

  1月27日到2月13日在两周左右的时间内,游戏预售了3900个机器人零件宝箱,总计1100ETH的净收入。游戏中只有这3900个初始宝箱,不再发行,没有参与预售的玩家如果要玩游戏只能从别人的手里去购买开出来的机器人零件。

  从ETH流水和用户数量分布来看,头部效应明显,超过1000 ETH流水的游戏总计只有16款,超过1000个用户的仅有24款,绝大多数的游戏流水小于100 ETH,用户数低于100.

  由于区块链游戏中天然有了交易的属性,绝大多数游戏中的资产是可以由玩家之间进行交易的,所以ETH流水中有很大一部分是玩家之间的交易流水,开发商仅在其中抽一笔2%-5%之间的交易费用。 ARPU的计算并不能单纯地使用ETH流水去除以玩家数量。

  区块链游戏的虽然玩家不多,但是目前的这些玩家群体都是高付费意愿和能力的用户,下面举两个实例。

  3月4日开始,游戏的交易功能和战斗功能上线,第一天游戏内道具交易达到169.7ETH的小巅峰,之后一路下滑,现在每天的交易额已经低于1ETH,活跃用户小于20。游戏的全生命周期中,总共玩家数量1400人,如果我们不考虑后面的玩家间交易额抽成,仅考虑宝箱预售的收入,ARPU大约有0.78ETH,按照6月份ETH的价格约等于2400元,

  EtherOnl ine是一个基于区块链技术的多人在线RPG游戏,从四月初上线月中旬开启道具交易所之前,总计收入432ETH,总充值玩家数量403人,ARPU达到了1.07ETH,其中充值金额超过3ETH的大R有32人,排行第一名总计花费约19ETH。

  在11万用户中,有27%的用户在游戏中付费或者购买过其他玩家的道具。其中交易流水超过 1 ETH的总计9594的用户,占总用户数8.7%,这里面超过100 ETH交易的大R用户有286个。

  再看看玩家的重合度,玩过10个以太坊上区块链游戏的玩家仅有440个,超过5款的也仅有两千多个,绝大多数都是尝鲜性质的玩过1-3款。也就是说全球范围内,算是资深区块链游戏玩家的,也只有不到三千人。

  这其中,交易流水排名前30的大R,平均游戏数量19.6个,可以说是区块链游戏领域的资深大R。

  看起来这些游戏的ARPU非常之高,但实际上,现有的区块链游戏玩家很大一部分都有投机的心理,游戏资产增值的可能性是付费动力之一。

  目前大部分区块链游戏玩法相对单一,游戏性较低,生命周期都比较短,仅有37款游戏的生命周期大于2个月,超过50%都不超过7天。其中生命周期最长的游戏以CryptoKitties ,谜恋猫,和Etheremon ,以太小精灵,为代表。

  今年的2月-3月,大量区块链游戏出现,其中换皮类游戏居多,一种是类似于CryptoKitties ,谜恋猫,的宠物交易类,另一种是借鉴CryptoCountries ,加密国家,的ERC 721 Token虚拟资产交易类,但事实上,这些换皮作品虽然开发周期短、成本低,生命周期大多不超过2周。到了4月份出现的新游戏,以原创居多,包括爆款EtherOnl ine ,以太传奇,和EtherGoo都是这个时间的代表作。

  从传统游戏玩家的角度来看,这并不是一个真正意义上的完整游戏,仅仅是区块链的“交易属性”和“资产唯一私有的特性”给人们带来的新鲜感。同时这也是第一个从游戏机制到UI设计来说,整体“完成度”较高的区块链游戏,其他同期的小游戏DApp基本是在原型或者demo阶段。

  加密猫的里程碑意义在于,它证明给所有人,在以太坊上并不是只有代币发行这一个应用,有更大的想象空间和场景可以去发挥和创造。 目前加密猫依旧保持每天约4000左右的交易, 300-500之间的活跃用户。

  币市从一月底开始进入熊市,这间接地促成了2月-4月这段时间内几类游戏的走红。

  博彩类游戏,因为有了透明的智能合约,玩家可以检查代码清楚的知道庄家优势是多少,有没有作弊,这类游戏2月时在国外非常火爆。

  2017年11月横空出世的CryptoKitties ,谜恋猫,成为以太坊上第一个现象级的区块链游戏,也是至今为止生命周期最长的游戏类DApp,曾创造了单日14000+日活跃地址记录,2017年12月09日, ,一度造成以太坊交易堵塞,截止到4月30日总交易额为43067.04 ETH。

  虚拟资产交易类,虚拟资产以ERC721代币的形式在以太坊上进行发行和交易。其中最现象级的游戏莫过于CryptoCountries ,加密国家, ,在春节期间创造了7天4.5万ETH交易流水的天量记录。

  EtherGoo成功登顶游戏类排行榜榜首,日活一度近5000用户。开发者一直在不停地修改游戏的平衡性,来延长游戏的生命周期,其成功的原因在于,

  •免费的Goo货币设定和工厂的生产逻辑降低了游戏的门槛,增加了玩家的活跃度

  EtherGoo的火爆成功地让区块链游戏玩家重新看到了希望,同时期,机制复杂、玩法多样的游戏开始慢慢浮上水面。

  同时期已经出现了多个针对于ERC721代币的游戏资产交易所,包括OpenSea、 Rarebits等等。

  2017年11月至2018年4月是区块链游戏的1.0时代,主要有以下几个特征,

  加密国家中每一个国家是一个独立的ERC 721 token ,任何玩家都可以进行购买,但下一个玩家必须以更高的价格,1.2倍价格,才能从上一个玩家手中买走,中间差价的收益由上家收走,开发者仅在交易中抽取2-5%的手续费。

  不难看出,这本质上是一个击鼓传花的游戏,投机客们也逐渐发现了这类游戏的缺点,强制买卖,单一机制,虚拟资产没有强背书也就没有长期持有价值。后面出来的同类游戏交易量断崖式下滑,生命周期仅仅几天。

  在浮躁的大环境下,独立开发者James默默做出了第一块区块链上的放置类游戏——EtherGoo。新颖的游戏机制碾压了市面上已经凉凉的交易类、庞氏类游戏,引来太坊游戏爱好者纷纷赶在第一时间入场体验,一度造成以太坊拥堵,仅仅一天多就完成了40000余次交易。

  从今年4月开始,区块链游戏的迭代速度明显加快,区块链游戏已经正式进入了2.0时代,更1.0时代相比,主要的特征在于以下几点,

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